ゲームアプリ (Catch the Ball)

【Android Studio】 ゲームアプリ開発入門 第8回 「スコアの表示とハイスコアの保存」

ここまでの記事はこちら
 

今回は

  • 結果画面への画面遷移
  • スコアの表示
  • ハイスコアの保存

を実装していきます。
 

画面遷移にはintent(インテント)、ハイスコアの保存にはSharedPreferences(シェアードプレファレンシズ)というものを使っていきます。

2つとも画面遷移とデータ保存には欠かせないもので、アプリ開発でとてもよく使われます。いつでもサクッと実装できるように覚えておくと便利だと思います。

それでは始めていきましょう!

 


 

動画

動画では Android Studio 3.1.4 を使用していますが 3.6 / 4.0 でも動作確認済みです。

【Android Studio】ゲームアプリ開発入門 #8 スコアの表示とハイスコアの保存

 
 

解説

スコアをResultActivityに渡す

まずはスコアを結果画面で表示するために、MainActivity(ゲーム画面)からResultActivity(結果画面)に score を渡します。

MainActivity.java を開いて、9~11行目を追加してください。

 

必要なimport

前回までと同様に alt + return を押して警告を消します。
 

 

追加される import はこの1行です。

import android.content.Intent;

 

Intent(インテント)とは?

新しいアクティビティ(ResultActivity)を開く場合は Intent(インテント)を使います。

Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), ResultActivity.class);
startActivity(intent);

まずインテントを作成し、startActivity に渡すことで結果画面を表示することができます。
 

今回は score(スコア)を ResultActivity(結果画面)で使いたいので、インテントを startActivity に渡す前に、この1行を書いています。

intent.putExtra("SCORE", score);

putExtra(取り出す時に使うキー, 渡したい値) のように使います。

キーは String(文字列)ですが、値は string, int, float などをセットすることができます。
 
 

スコアの表示

次に結果画面でスコアを表示します。

ResultActivity.java
を開いて、6~10行目を追加してください。

Warning が出ている箇所があると思いますが、最後に修正するのでそのままにしておいて下さい。

 

9行目 スコアを取得

int score = getIntent().getIntExtra("SCORE", 0);

先ほど MainActivity.java で設定したキーを使って、スコアを取得します。

スコアは int 型だったので、getIntExtra() を使います。
書き方は getIntExtra(キー, 値が取得できなかった場合の値)となります。
 
 

10行目 スコアを表示

scoreLabel.setText(score + "");

setText には文字列を指定する必要がありますが、score は int 型です。

このような場合は「 + ""」 をつけるだけで文字列として扱えるようになります。

 
 

ハイスコアの表示・保存

アプリにデータを保存するには

  • SharedPreferences
  • SQLiteデータベース
  • テキストファイル

を使う方法がありますが、今回は一番手軽に使える SharedPreferences を紹介します。
 

12~24行目を追加します。

Warning が出ている箇所があると思いますが、最後に修正するのでそのままにしておいて下さい。

 

必要なImport

alt + return を押して警告を消します。
 


 

追加される import はこの1行です。

import android.content.SharedPreferences;

 
 

SharedPreferencesの準備

まずは SharedPreferences を使えるようにします。

12行目 SharedPreferences sharedPreferences = getSharedPreferences("GAME_DATA", MODE_PRIVATE);

getSharedPreferences(データの名前, モード)のように書きます。

モードには、他のアプリからも読み書きできる

  • MODE_WORLD_READABLE
  • MODE_WORLD_WRITEABLE
  • MODE_MULTI_PROCESS

がありますが、今回はこのクイズアプリでのみ使用できれば良いので MODE_PRIVATE にします。
 
 

ハイコアを取り出す

13行目 int highScore = sharedPreferences.getInt("HIGH_SCORE", 0);

getInt(キー, データが無かった場合の数値) のように書きます。
 
 

ハイスコアを表示する

ハイスコアの表示は16・23行目です。

16行目 highScoreLabel.setText("High Score : " + score);
23行目 highScoreLabel.setText("High Score : " + highScore);

最新のスコアがハイスコアを超えた場合は、最新のスコアがハイスコアになるので score を表示します。

ハイスコアを超えなかった場合は highScore を表示します。
 
 

ハイスコアを保存する

最新のスコアがハイスコアを超えた場合は、ハイスコアを更新します。

18行目 SharedPreferences.Editor editor = sharedPreferences.edit();
19行目 editor.putInt("HIGH_SCORE", score);
20行目 editor.apply();

putInt(キー, 保存する値) のようにデータをセットします。
 

注意するのが、読み出し時・書き込み時のキーを必ず合わせることです。

読み出し時 sharedPreferences.getInt("HIGH_SCORE", 0);
書き込み時 editor.putInt("HIGH_SCORE", score);

 
ここが一致しないと保存できても読み出せなくなってしまうのでお気をつけください。
 

最後に apply() で保存します。
 
 

SharedPreferences 使い方のヒント

今回はハイスコアを保存しましたが、複数のスコアやユーザー名、最後にゲームに挑戦した日など色々な使い方ができると思います。

ハイスコア以外にもデータを保存したい場合は、キーを変えることで複数のデータを保存することもできます。

例えば、ハイスコアに加えて、以下のようにユーザー名を読み書きすることもできます。

読み出し時 String userName = prefs.getString("KEY_NAME", "名無しさん");
書き込み時 editor.putString("KEY_NAME", userName);

ぜひ工夫して使ってみてください
 
 

「もう一度プレイ」ボタンの実装

最後に「もう一度プレイ」ボタンを押すと、ゲーム画面にもどるようにします。
 

前回 activity_result.xml に「もう一度プレイ」ボタンを用意しました。
 

 

赤い波線がついている tryAgain メソッドを用意して、「もう一度プレイ」が押された時に呼ばれる処理を書いていきましょう。
 

6~8行目を追加します。

 


 

必要な import はこの2行です。

import android.content.Intent;
import android.view.View;

 
画面遷移は MainActivity からスコアを渡した時と同じようにインテントを使用します。
今回は何もデータを渡さないので、インテントを作成して startActivity に渡すだけです。
 
 

アプリを実行する

ここでアプリを実行してみます。

何回かゲームをプレイして、ハイスコアが正しく更新されるかも確認してみて下さい。

 
 

次に行うこと

ゲーム画面と結果画面は完成です!
次回からはスタート画面を作成していきましょう。

第9回 「スタート画面の作成」に進む
 

ここまでのコード

 

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