ゲームアプリ (Catch the Ball)

【Android Studio】ゲームアプリ開発入門 第8回「スコアの表示とハイスコアの保存」

 

ここまでの記事はこちら
 

今回は

  • 結果画面への画面遷移
  • スコアの表示
  • ハイスコアの保存

を実装していきます。
 

画面遷移には intent(インテント)、ハイスコアの保存には SharedPreferences(シェアードプレファレンシズ)というものを使っていきます。

2つとも画面遷移とデータ保存には欠かせないもので、アプリ開発でとてもよく使われます。

いつでもサクッと実装できるようになっておきましょう
 


 

動画

動画では Android Studio 3.1.4 を使用していますが 3.6 ~ 4.2 / 2020.3.1 Arctic Fox でも動作確認済みです。

【Android Studio】ゲームアプリ開発入門 #8 スコアの表示とハイスコアの保存

 
 

解説

スコアをResultActivityに渡す

まずはスコアを結果画面で表示するために、MainActivity(ゲーム画面)からResultActivity(結果画面)に score を渡します。
 

MainActivity.java を開いて、9~11行目を追加してください。

 

必要なimport

前回までと同様に alt + return を押して警告を消します。
 

追加される import はこの1行です。

import android.content.Intent;

 
 

Intent(インテント)とは?

新しいアクティビティ(ResultActivity)を開くには Intent(インテント)を使います。
 

Step 1
Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), ResultActivity.class);

Intent オブジェクトを初期化します。

1つ目の引数には現在のアクティビティの Context(コンテキスト)、2つ目の引数には表示するアクティビティの Class オブジェクトを書きます。
 
 

Step 2
intent.putExtra("SCORE", score);

ResultActivity(結果画面)に渡したい値を putExtra メソッドを使ってセットします。

渡す値がない場合はこの手順は省略できます。
 

intent.putExtra("キー", 値);

キーは結果画面で値を受け取る時に使う名前です。文字列で指定します。

には String 型と基本型の、値と配列を使うことができます。
 
 

Step 3
startActivity(intent);

Intent オブジェクトを startActivity メソッドに渡して結果画面を表示します。
 
 

スコアの表示

結果画面にスコアを表示します。
 

ResultActivity.java を開いて、6~10行目を追加してください。

Warning が出ている箇所があると思いますが、最後に修正するのでそのままにしておいて下さい。

 

9行目:スコアを取得

int score = getIntent().getIntExtra("SCORE", 0);

先ほど MainActivity.java で設定したキーを使って、スコアを取得します。

スコアは int 型なので getIntExtra メソッドを使います。

書き方は getIntExtra(キー, 値が取得できなかった場合の値)となります。
 
 

10行目:スコアを表示

scoreLabel.setText(score + "");

setText には文字列を指定する必要がありますが、score は int 型です。

このような場合は「 + ""」 をつけるだけで文字列として扱えるようになります。
 
 
 

ハイスコアの表示・保存

アプリにデータを保存するには

  • SharedPreferences
  • SQLiteデータベース
  • テキストファイル

を使う方法がありますが、今回は一番手軽に使える SharedPreferences を紹介します。
 

12~24行目を追加します。

Warning が出ている箇所があると思いますが、最後に修正するのでそのままにしておいて下さい。

 

必要なImport

alt + return を押して警告を消します。


 
追加される import はこの1行です。

import android.content.SharedPreferences;

 
 

12行目:SharedPreferencesの準備

まずは SharedPreferences を使えるようにします。

SharedPreferences sharedPreferences = getSharedPreferences("GAME_DATA", MODE_PRIVATE);

getSharedPreferences(データの名前, モード)のように書きます。
 

モードには、他のアプリからも読み書きできる

  • MODE_WORLD_READABLE
  • MODE_WORLD_WRITEABLE
  • MODE_MULTI_PROCESS

がありますが、今回はこのクイズアプリでのみ使用できれば良いので MODE_PRIVATE にします。
 
 
 

13行目:ハイコアを取り出す

int highScore = sharedPreferences.getInt("HIGH_SCORE", 0);

getInt(キー, データが無かった場合の数値) のように書きます。
 
 
 

16・23行目:ハイスコアを表示する

16行目 highScoreLabel.setText("High Score : " + score);
23行目 highScoreLabel.setText("High Score : " + highScore);

最新スコアがハイスコアを超えた場合は、最新スコアがハイスコアになるので score を表示します。

最新スコアがハイスコアを超えなかった場合は、そのまま highScore を表示します。
 
 
 

18~20行目:ハイスコアを保存する

最新スコアがハイスコアを超えた場合は、ハイスコアを更新します。

SharedPreferences.Editor editor = sharedPreferences.edit();
editor.putInt("HIGH_SCORE", score);
editor.apply();

putInt(キー, 保存する値) のようにデータをセットします。
 
 

注意するのが、読み出し時・書き込み時のキーを必ず一致させることです。

読み出し時 sharedPreferences.getInt("HIGH_SCORE", 0);
書き込み時 editor.putInt("HIGH_SCORE", score);

 
ここが一致していないと、保存できても読み出せなくなってしまうのでご注意ください。
 
 

最後に apply() で保存します。
 
 
 

SharedPreferences 使い方のヒント

今回はハイスコアを保存しましたが、複数のスコアやユーザー名、最後にゲームに挑戦した日など色々な使い方ができると思います。

ハイスコア以外にもデータを保存したい場合は、キーを変えることで複数のデータを保存することもできます。

例えば、ハイスコアに加えて、以下のようにユーザー名を読み書きすることもできます。

読み出し時 String userName = prefs.getString("KEY_NAME", "名無しさん");
書き込み時 editor.putString("KEY_NAME", userName);

ぜひ工夫して使ってみてください
 
 

「もう一度プレイ」ボタンの実装

前回 activity_result.xml に「もう一度プレイ」ボタンを用意しました。

文字が赤くなっている tryAgain メソッドを用意して、このボタンが押されたらゲーム画面を表示する処理を書いていきましょう。
 
 

6~8行目を追加します。

 
 

必要な import は2つです。

import android.content.Intent;
import android.view.View;

 

画面遷移は MainActivity からスコアを渡した時と同じようにインテントを使用します。

今回は渡すデータがないので、インテントを作成して startActivity に渡すだけです。
 
 
 

アプリを実行する

ここでアプリを実行してみます。

何回かゲームをプレイして、ハイスコアが正しく更新されるかをご確認下さい。

 
 
 

次に行うこと

ゲーム画面と結果画面は完成です!次回からはスタート画面を作成していきましょう。

第9回 「スタート画面の作成」に進む
 

 
 
 
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ここまでのコード

 

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Sara
「わかりやすく・シンプル」をモットーに、スマホアプリ・ウェブアプリの作り方を紹介します。 独学でプログラミングを勉強をしている方、基礎は勉強したけれど次に何をすれば良いか分からない...という方のお役に立てるサイトを目指しています🙂
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